Modelos de Ensino a Distância

mpel

Modelos de Educação a Distância


Aprendizagem Baseada em Jogos

Resumo

O ambiente das aprendizagens está em constante evolução. O foco da escola coloca-se agora na aprendizagem e no aluno. Um processo de ensino-aprendizagem passa, com a utilização das TIC como estratégia de sucesso na educação, pela aprendizagem baseada em jogos. As questões lúdicas há muito que têm a atenção dos pedagogos enquanto estratégia motivadora para uma melhor compreensão de conteúdos programáticos. O uso de jogos sempre esteve presente em processos de ensino-aprendizagem. No entanto, a gamificação, além de uma componente bastante motivadora para o aluno, deve ser encarado como estratégia de possível aplicação a vários campos de atividade, nomeadamente na educação, podendo assim resolver problemas práticos. A gamificação é um reflexo da sociedade da informação e digital em que atualmente vivemos. Sendo baseada em jogos, pode enriquecer contextos diversos, mas com o objetivo de incentivar resultados e influenciar os comportamentos. Além da diversão que possa estar subjacente na gamificação, esta tem uma forte componente competitiva e de recompensa.

Palavras-chave: gamificação, jogos, aprendizagem, motivação.

Abstract

The environment of schooling is in constantly maneuver. The school puts focus now on learning and student. A process of teaching and learning going on, with the use of TIC as a successful strategy in education, the games-based learning. The playfull questions have long been the attention of educators while motivating strategy for a better understanding of program content. The use of games has always been present in teaching-learning processes. However, gamification, its an important motivating component for the student, should be seen as a possible strategy applied to various fields of activity, particularly in education, can being able to solve practical problems. The gamification is a reflection of the information society and digital in which actually we live. Being based in games, can enrich various contexts, but with the aim of encouraging results and influencing behavior. Besides the fun that can be underlying in gamification, this has a strong competitive and reward component.

Keywords: gamification, games, learning, motivation.

 

Desde há milénios que os jogos são um fator de motivação para as pessoas. Tomou-se consciência, em finais do século passado, que se poderia transpor os fatores motivacionais subjacentes aos jogos para outros ambientes, nomeadamente ambientes de aprendizagem.

A gamificação veio usar os mecanismos de engajamento que existem nos jogos e aplica-los a casos práticos. Não como entretenimento, mas com o objetivo de engajamento de grupos específicos de pessoas para um fim específico. Assim, a gamificação é um processo que usa as dinâmicas do jogo para engajar as pessoas, para resolver os problemas e melhorar os processos de aprendizagem, de forma bastante motivadora das suas ações e dos seus comportamentos.

Navarro (2013) refere que a escola pública de Nova York pretende estruturar o funcionamento das aulas presenciais em grandes objetivos para os estudantes. Assim, haverá uma transformação das rotinas num grande jogo com regras e metas definidas. Assim, o estudante será inserido numa outra realidade com diversos desafios, tendo sempre como base os conhecimentos lecionados durante as aulas. Estes desafios pretendem chegar a certos resultados esperados e a uma organização sistemática do raciocínio. Desta forma, pretende motivar e criar interesses no estudante em adquirir os conhecimentos e reconhecer a necessidade das aprendizagens.

Com o constante avanço das novas tecnologias e a massificação dos dispositivos digitais, o processo de gamificação, nas últimas décadas, tem-se expandido.

1.    Gamificação

Segundo o sítio “Gamificação Portugal”, pode-se definir como “o uso do design e da mecânica de jogos para enriquecer contextos diversos normalmente não relacionados a jogos, com o objetivo de instruir, influenciar no comportamento e incentivar resultados práticos”. Subentende-se nesta visão, um misto de competição, associada à diversão e à recompensa.

As tecnologias vieram facilitar os processos de gamificação, através de tablets e telemóveis de forma mais atrativa e divertida, chamando assim mas a atenção das pessoas. Há muitos aplicativos, nomeadamente jogos, adaptados aos diversos sistemas operativos disponíveis no mercado. Com interfaces adaptadas e apelativas aos utilizadores, este processo de gamificação pode ficar mais apelativo e facilitador de diversas aprendizagens.

Entende-se assim um processo de gamificação mais lato, não sendo somente uma mera listagem de objetivos e hierarquização dos resultados de uma certa organização. No campo virtual, a gamificação pode atribuir recompensas virtuais que, muitas vezes, pode melhorar o desempenho e incentivar a comportamentos melhorados no desempenho.

Trata-se pois de uma ferramenta bastante abrangente que pode facilmente levar a que os colaboradores de uma organização compreendam e melhorem a sua performance levando ao sucesso do negócio da sua organização.

2.    Princípio PBL – Points, Badges e Leaderbords

Um processo de gamificação pode usar o Princípio PBL – Points, Badges e Leaderbords

Points

É o acumular pontos pela realização de tarefas específicas é um dos princípios básicos dos jogos. Os pontos acumulados desbloqueiam outos conteúdos ou outros níveis podendo até atribuir certos prémios.

Badges

São distintivos que podem ser atribuídos pela execução de determinadas ações. Distingue-se dos pontos pois podem ser exibidos e colecionados, mostrando assim as conquistas de cada pessoa. É um parâmetro motivador pela ação e pela visibilidade.

Leaderboards (ou ranking)

Trata-se de uma hierarquização dos resultados, desde o melhor pontuado até ao com menos pontos. Para os primeiros da lista constitui um fator motivador e desafiante, já para os últimos pode ser desmotivador pois poderá ter que participar bastante para conseguir um lugar de topo na lista.

Para lá de outras características da gamificação, por exemplo, estudos do comportamento, métricas associadas, os interfaces de utilizador, estes três elementos apresentados são princípios básicos da gamificação.

3.    Gamificação e educação

O Horizon Report 2013 Higher Education Edition alude que os videojogos e a gamificação é uma tecnologia emergente e com bastante impacto na educação superior a médio prazo. No entanto, todos os níveis de ensino são potenciais utilizadores da gamificação, e não somente o ensino superior.

O sistema de ensino nato já tem incorporado, de certa forma, caraterísticas da gamificação: atribuição de classificações, quadros de honra, níveis. Mas atualmente, o potencial da gamificação vais mais longe pois os estudantes jovens utilizam com bastante frequência a tecnologia e, nomeadamente, videojogos. É toda esta aproximação dos jovens com as tecnologias que dá um ainda maior potencial aos processos de gamificação nas aprendizagens.

A Geração Z, que advêm do boom tecnológico, é bastante propiciadora à inclusão da gamificação. Esta geração está convive melhor com as tecnologias do que com as atividades

tradicionais utilizadas em processos de aprendizagem. Constitui, como se pode corroborar, a gamificação constitui um fator motivador de aprendizagens.

A gamificação vai mais além do que a simples utilização de jogos. Pretende aplicar em ambientes de aprendizagem a atratividade dos jogos e aumentar, muitas das vezes criar, o envolvimento pelas atividades e elevar os níveis motivacionais.

 

As vivências dos jogadores é utilizada para implementar a gamificação, como o objetivo de engajamento e de motivar as pessoas para certas finalidades. Este processo de gamificação deve ser atrativo, ter ações simples, motivantes e práticas. Todo este processo tem que estar alinhado com o objetivo pretendido.

 

Referências bibliográficas

Gamification / Gamificação em Português. Recuperado de http://gamificationportugal.com/

Horizon Report 2013 Higher Education Edition. Recuperado de http://www.nmc.org/pdf/2013-horizon-report-HE.pdf

Navarro, G. (2013). Gamificação: a transformação do conceito do termo jogo no contexto da pós-modernidade. São Paulo: CELACC/ECA – USP

Social media news. Recuperado de http://socialmedianews.com.br/


Teoria da Distância Transacional

Michael Grahame Moore

2016-01-07

Trabalho de grupo: Ana Polainas, Katia Ramos, Rui Rosa.


Ideias Pessoais sobre o Ensino a Distância e Elearning

Atividade 0 Trabalho


Bibliografia anotada EaD

Referência

Kassandrinou, A., Angelaki, C. & Mavroidis, I. (2014). Transactional Distance among Open University Students: How Does it Affect the Learning Process? European Journal of Open, Distance and E-Learning. Acedido em 16 de novembro de 2015, em http://www.eurodl.org/materials/contrib/2014/Kassandrinou_et_al.pdf.

Palavras-chave

Distância transacional, ensino a distância, comunicação.

Resumo

Um estudo sobre a distância transacional realizado num grupo de estudantes da Universidade Aberta Helénica na Grécia. Com base em entrevistas individuais semi-orientadas. O estudo concluiu que a distância teve um efeito negativo na aprendizagem dos estudantes.

Há a perceção de que a distância transacional existe entre os seus pares essencialmente atribuída à distância geográfica. O tutor tem um papel fundamental no incentivo à comunicação entre os estudantes. Apesar destes aspetos, os estudantes que eventualmente tinham intenção de desistir, não o fizeram devido à motivação dada entre pares.

O professor, ao assumir o papel de facilitador, pode ter um efeito positivo nos estudantes. Por outro lado, os estudantes percebem que devem ser responsáveis pela comunicação entre os seus pares.

Comentários

Existem formas de diminuir o efeito da distância transacional nos estudantes de EaD. A utilização de certas ferramentas, tais como, por exemplo o vídeo, podem minimizar a distância transacional. A amostra utilizada neste estudo é pequena, não se podendo generalizar, até porque é feita num país com a sua cultura característica. No entanto, parece constituir uma boa base de reflexão e ponto de partida para futuros estudos.